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Barnaby Devlog #01: Mein eigenes Quest- & Weltkarten-System in Godot 4.7

16.10.2026

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Barnaby Devlog #01: Mein eigenes Quest- & Weltkarten-System in Godot 4.7

Erster Devlog zu Barnaby: Ein Rätsel-Adventure im Diorama-Stil. Entdecke die Entwicklung des Quest- und Weltkartensystems in Godot 4.7!

Dieses erste Entwicklertagebuch (Devlog) von Dunkwart Studios stellt das Spiel "Barnaby" vor, ein geplantes Rätsel-Adventure im Diorama-Stil. Der Entwickler, der normalerweise englischsprachige Inhalte erstellt, präsentiert hier aus sprachlichen Gründen auf Deutsch die Fortschritte des Projekts.

Spielkonzept und Design

"Barnaby" ist kein Open-World-Spiel, sondern setzt auf abgeschlossene Szenen im Diorama-Stil. Die aktuelle Darstellung zeigt eine noch unfertige Hafenszene, in der die Kollisionen und Übergänge zwischen den Gebieten noch angepasst werden müssen. Ursprünglich wurden alle Elemente in einer einzigen Szene modelliert, was die nachträgliche Platzierung von Kollisionen erschwerte. Zukünftig sollen die Übergänge logischer gestaltet werden, um die Erkundung zu erleichtern.

Die Schiffskabine ist der bisher am weitesten fortgeschrittene Bereich im Hinblick auf das visuelle Design. Sie verfügt über eine detaillierte Inneneinrichtung mit Bett, Actionfigur, Lampe, Palme, Waschbecken und Toilette. In den Innenbereichen wird durchgängig auf Lightmaps gesetzt, um eine ansprechendere Beleuchtung zu erzielen. Die Kabine simuliert den Innenraum eines Schiffes, dessen Vorderseite in der Hafenszene durch eine Luke verdeckt ist, was zu einer gedämpften Beleuchtung führt. Ein rotierender Leuchtturm in der Außenansicht wird als ein cooles visuelles Element hervorgehoben.

Das Spiel ist auf Rätsel ausgelegt, bei denen Gegenstände gesucht und verschoben werden müssen. Ein Wobbel-Objekt ist bereits vorhanden, dessen Funktion aber noch unklar ist.

Technische Umsetzung und Features

Beleuchtung und Grafik

Die Beleuchtung in der Schiffskabine ist "baked light", was bedeutet, dass die Lichtinformationen vorab berechnet wurden. Der Entwickler hat die Einstellungen auf "High" belassen, da er zwischen "High" und "Ultra" keinen signifikanten Unterschied feststellen konnte. Die Grafikoptionen erlauben auch eine "Kartoffel"-Einstellung für leistungsschwächere Systeme. Volumetrischer Nebel wird als wichtiges grafisches Element für die Atmosphäre angesehen.

Inventar- und UI-System

Das Spiel verfügt über ein Inventarsystem, in dem Batterien als Hauptwährung dienen. Andere Gegenstände sind ebenfalls vorhanden. Das Drücken der Taste "L" öffnet die Benutzeroberfläche (UI), die sich noch im Prototypenstadium befindet und überarbeitet werden muss. Beim Aufnehmen eines Gegenstands, wie der Taschenlampe, wird dieser im Inventar angezeigt. Die Darstellung der gehaltenen Gegenstände, wie der Taschenlampe, ist noch nicht optimal gelöst, da die Handmodelle und Animationen von Mixamo stammen und eine Anpassung der Handhaltung erforderlich ist, um den Gegenstand korrekt zu greifen.

Quest-System und Speicherfunktion

Das Quest-System ist ein zentraler Bestandteil des Spiels. Eine erste Beispielquest mit dem Charakter "Grantelbart" wurde implementiert. Der Spieler muss eine Batterie finden, um Grantelbart zu helfen. Als Belohnung erhält der Spieler einen "Torstenfisch", der später geangelt werden soll. Das Spiel verfügt über eine Speicherfunktion, die den Fortschritt, einschließlich erledigter Quests und Inventargegenstände, sichert.

Modulare Architektur und Tools

Das gesamte Spiel ist modular aufgebaut. Sowohl das Quest-, das Inventar- als auch das Objektsystem sind datenbasiert. Dies ermöglicht eine flexible Erweiterung und Anpassung.

Weltkarte und Quest-Studio

Ein eigenes Add-on namens "Dunkwart Framework" wurde entwickelt, das auch für zukünftige Projekte nutzbar sein soll. Dieses Framework beinhaltet ein Weltkarten-Tool, das die Verbindungen zwischen verschiedenen Welten und Szenen als Noten darstellt. Das eigentliche Highlight ist das Quest-Studio, das es dem Entwickler ermöglicht, neue Quests und deren Abhängigkeiten einfach zu erstellen und zu verwalten. Neue Quests können mit spezifischen IDs versehen und an den Abschluss anderer Quests gekoppelt werden. Beispielsweise kann eine neue Quest erst freigeschaltet werden, wenn die Quest "Eine Batterie für Grantelbart" abgeschlossen ist.

Objektsystem und Szenenintegration

Das Objektsystem erlaubt es, verschiedene interaktive Elemente wie Items, Truhen, Türen, Hebel, Schilder, Schiebeblöcke oder Dekorationen zu definieren. Ein Beispiel ist "Omas Sofa", das als "Wackeldeko" klassifiziert und automatisch mit einem Static Body versehen wird. Dieses Objekt kann dann als eigene Szene in andere Bereiche des Spiels, wie die Hafenszene, integriert werden.

Ausblick und Ziele

Der Entwickler plant die Veröffentlichung von "Barnaby" für 2027. Ein kurzfristiges Ziel ist die Teilnahme am "PS Let Game Game De" Showcase mit einem Trailer. Bis Ende nächsten Jahres soll eine vorzeigbare Version des Spiels fertiggestellt werden. Der nächste Devlog wird weitere Neuerungen und Fortschritte präsentieren.

Einführung und Spielkonzept

Der Entwickler stellt Barnaby vor, ein Rätsel-Adventure im Diorama-Stil. Er erklärt, dass die aktuelle Version noch unfertig ist und zeigt erste Ansätze zur Gebietsverbindung und Spielerführung.

  • Der Devlog ist auf Deutsch, da die Sprechweise des Entwicklers begrenzt ist.
  • Barnaby ist ein Rätsel-Adventure im Diorama-Stil, keine Open World.
  • Die Szenen werden mit falscher Kollision und noch nicht finalisierten Assets gezeigt.
  • Ziel ist es, Gebiete logisch zu verbinden und die Spielerführung zu verbessern.

Grafik und Beleuchtung

Die Schiffskabine wird als Beispiel für das Design und die Beleuchtung gezeigt. Der Entwickler erklärt die Verwendung von Lightmap-GI für Innenbereiche und wie das Licht von außen simuliert wird.

  • Die Schiffskabine ist der am weitesten fortgeschrittene Raum im Hinblick auf das Design.
  • Es wird Lightmap-GI für Innenbereiche verwendet, um eine schönere Optik zu erzielen.
  • Die Beleuchtung der Kabine simuliert das Licht von außen, das durch Bullaugen einfällt.
  • Der Leuchtturm rotiert und trägt zur Atmosphäre bei.

Inventarsystem und UI

Das Inventarsystem und die Benutzeroberfläche werden vorgestellt. Der Entwickler zeigt, wie Items wie eine Taschenlampe aufgenommen werden, räumt aber ein, dass die Animationen und das UI noch überarbeitet werden müssen.

  • Das Inventarsystem ist vorhanden, wobei Batterien aktuell die Hauptwährung sind.
  • Die Benutzeroberfläche (UI) ist noch nicht final und wird überarbeitet.
  • Eine Taschenlampe kann aufgenommen werden, aber die Animation und Platzierung sind noch nicht optimal.
  • Die Handanimation und das Halten von Objekten, wie der Taschenlampe, müssen noch verbessert werden.

Quest-System und Spielmechaniken

Die grundlegenden Spielmechaniken wie Rätsel, das Aufsammeln von Gegenständen und ein Quest-System werden anhand einer Beispiel-Quest gezeigt. Das Speichersystem und unfertige Spielbereiche werden ebenfalls erwähnt.

  • Die Welt soll später mit Rätseln aufgebaut sein, bei denen Dinge gesucht und verschoben werden müssen.
  • Eine erste Beispiel-Quest mit Grantelbart und einer Batterie wird demonstriert.
  • Das Spiel verfügt über ein Speichersystem, das den Fortschritt sichert.
  • Es gibt verschiedene Bereiche, die noch nicht fertiggestellt sind, wie ein Holzzaun und ein kaputter Bereich mit einem toxischen See.

Modulare Architektur und Entwicklungswerkzeuge

Der Entwickler erklärt die modulare und datenbasierte Architektur des Spiels. Er stellt die Weltkarte, das Quest Studio und das Dunkw Framework als zentrale Entwicklungswerkzeuge vor.

  • Das gesamte Spiel ist modular aufgebaut: Quest-, Item- und Objektsystem sind datenbasiert.
  • Eine Weltkarte zeigt die Verbindungen zwischen den Welten über Nodes.
  • Das Quest Studio ermöglicht das einfache Erstellen neuer Quests und Abhängigkeiten.
  • Das Dunkw Framework und der Bow Collision Maker sind eigene Add-ons für die Entwicklung.

Objekt- und Verhaltenssystem

Das System zur Erstellung und Konfiguration von Objekten wird demonstriert. Ein Sofa wird als Beispiel für ein 'Wackelobjekt' verwendet, das mit einem automatischen Verhalten versehen und einfach in die Spielwelt integriert werden kann.

  • Objekte können per Rechtsklick konfiguriert werden, z.B. als Item, Truhe oder Tür.
  • Ein Beispiel zeigt, wie ein Sofa als 'Wackelobjekt' mit automatischem Static Body und Bobble Behavior in die Szene gezogen wird.
  • Dieses System ermöglicht es, Objekte einfach wiederzuverwenden und in verschiedene Szenen zu integrieren.

Ausblick und Veröffentlichungspläne

Der Entwickler gibt einen Ausblick auf die Veröffentlichung im Jahr 2027 und die Teilnahme an einem Wettbewerb. Er verspricht, im nächsten Devlog weitere Fortschritte zu präsentieren.

  • Der Entwickler plant die Veröffentlichung von Barnaby für 2027.
  • Ein kurzfristiges Ziel ist die Teilnahme am 'PS Let Game Game De' Wettbewerb mit einem Trailer.
  • Bis Ende nächsten Jahres soll eine vorzeigbare Version des Spiels fertig sein.
  • Der nächste Devlog wird neue Fortschritte zeigen.